Clan Corre o Muere
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Proximo parche para Battlefield 3

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Proximo parche para Battlefield 3 - Página 4 Empty Re: Proximo parche para Battlefield 3

Mensaje por avispeto Miér Mar 28 2012, 03:50

5 banderas en isla wake, yuju!!!!!!!

tanques ahora caen con cañon pirncipal + guiado del tanque, o bien, guiado de avión o heli, que han arreglado parece, se acabaron partidas solo en tanque o heli me parece a mi...ahora veremos a la gente con humo en el tanque y con camuffaje, tiempo al tiempo...y con igla/stinger incapacitado con un tiro los helis, ahora el javelin hace lo que tiene que hacer, que es mucho daño, no el peo de hasta ahora....f2000 y usas y famas capadas...me van a gustar estos cambios me parece a mi...
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Mensaje por Kipu Miér Mar 28 2012, 04:45

Pues a mí en general me gusta el parche pero... lo que han hecho con la resistencia del tanque y el soplete es de risa. Un sólo tío detrás de un contenedor te torea y te incapacita el tanque como quiere; y tú no puedes repararlo en condiciones sin que te pegue otro pepinazo. Tendría que haber 2 reparando y el que dispara el tanque ser hábil y que no haya guiriping exagerado porque si no....
La USAS no la he usado ni sufrido después de los cambios y la F2000 que era mi arma como asalto sigue igual yo creo, si la sabes usar no notas que le hayan subido el retroceso.

Saludos. Wink
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Mensaje por betwo17 Miér Mar 28 2012, 06:20

Esta mañana tan solo he jugado 5 minutos, pero una cosa que me ha sorprendido es que, montado yo en un tanque, un heli de ataque me lo ha destruido con tan solo una pasada de vainas, no se, no se. Estoy de acuerdo en que los helis de ataque tuvieran mas protagonismo y durasen más, pero si se confirma lo que he visto esta mañana... no hece falta ni ser un gran piloto, uno normalito deja el suelo sin carritos es un momento.
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Mensaje por agelorum Miér Mar 28 2012, 07:08

La leche 1080 MB de actualización, descargando.
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Mensaje por Bart_104 Miér Mar 28 2012, 08:34

Si no bajan la sensibilidad cuando apuntas, me da a mi que me voy a pegar otra temporada bien grande sin jugar...
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Mensaje por agelorum Miér Mar 28 2012, 09:06

La ñorda del parche, recien instalado recien me congela la play, y no te vayas a poner a descargar el Back to karkand, que los morcillones encima de cargarse lo que tenias ya tienen la línea más apretá que un deo en el culo. Lo dejo por hoy a ver si mañana por la tarde recien llegue del curro me bajo el B2k.

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Mensaje por el-reza Miér Mar 28 2012, 10:25

Cagada Cagada Cagada.

Podrían haberlo dejado como estaba.
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Mensaje por ll_bembas_ll Miér Mar 28 2012, 14:48

No me apetece volver a escribir con otras palabras mas suaves mis impresiones, asi que escribo lo que puse en EOL:

De verdad, se han lucido.

Estos hijos de puta, porque otro nombre no tienen, ¿no se dan cuenta de que no hacía falta tocar todas las armas?

- Los tanques son de papel. Y como en Conquista te quedes sin bases ya puedes rezar porque los helicópteros con una ráfaga de vainas te revientan. Y como la herramienta es mas lenta a la hora de reparar pues no hay manera de salir de la puta base. Joder, si le disminuyes la vida al tanque y le aumentas la potencia a los helicópteros, al menos que se pueda reparar mas rápido.

- Los misiles guiados los puedes esquivar con las bengalas... Madre mia, madre mia... Mas tooooooonto no se puede ser.

- Le han disminuido la potencia a tooodas las armas... De verdad, ¿no era suficiente bajarle la potencia a la USAS para que se quedaran contentos los que se quejaban y listo? No, ahora le metes 40 tiros a un tio y puede seguir vivo, que no pasa nada, es inmortal (y yo he jugado en el modo fanático, en el modo normal no me quiero imaginar... seguramente haga mas daño darle con la culata del arma que dispararle).

- El imput lag... Me rio. Yo me rio de todo. ¿Que al desactivar disminuye el imput lag? Sí, pero muy poco. No jodamos, que el imput lag sigue presente. Pero lo peor no es que siga presente, lo peor es que ahora hay menos, y no entiendo como después de seis meses nos sacan un puto parche para disminuir el imput lag... Esto deberían haberlo sacado a la semana de salir el juego, y no ahora.

Y asi con todo. Yo espero que estén contentos, porque no pienso soltar un duro mas. Ya ves tú, será por falta de shooters.

Pues eso, pienso que esto es una chapuza... Al final me acostumbraré, pero sinceramente, se han pasado tres pueblos con todos los retoques.
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Mensaje por betwo17 Miér Mar 28 2012, 20:06

Estoy con bembas en todo, mis impresiones después de una noche de juego son:
Sigue habiendo imput lag, menos pero lo hay, de todas formas no se distinguir si es que hay menos imput o se nota menos porque el juego va un poco mas fluido. La cosa es que no hay buena sensibilidad y me sigue costando tanto o mas apuntar.

Han jodido demasiado las armas, bastaba con bajar un poco las chetadas, pero no era necesario cargarse la mayoría, ahora cuesta mas matar o eso me parece.

Adiós silenciadores, esenciales en fanático para mi, ahora ponerlo es como disparar con una pistola de balines. Patético.

Todas la LMG, ahora mismo son casi impracticables, tienen tanto retroceso que ni con ráfagas cortas las controlas, el asa delantera no sirve de nada y es todo un reto apuntar con ellas.

Tanques de papel, así se describe, un solo Tio contra un tanque puede salir ganador con facilidad. Basta con que lleve javelin o incluso rpg. Los tanques ahora son de risa, incluso el heli recon lo destruye casi de una pasada con su ametralladora. Muy triste .

Heli de ataque intocable. Sabíamos que iba a mejorar pero esto no tiene equilibrio. Esquivan lo que sea con bengalas, que ahora recargan mas rápido y encima destruyen los tanques como si fueran cochecitos de feria. El guiado del tanque a veces ni siquiera les sigue ?????. Demasiado poder para los pros del heli. Y mira que a mi me gusta el heli pero se han pasado.

Fallos de sonido constantes, va y viene.

En fin, no se me ocurren mas cosas ahora, pero en líneas henerales no estoy muy contento la verdad.
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Mensaje por Zedikus Miér Mar 28 2012, 20:29

Despues de lo dicho por bembas, poco mas que añadir.

Adiós Tanques, Adiós Silenciador, Adios..... Adios.. Ad....

En resumen agachar y levantarse corriendo las maquinas no sirven las armas fallan mas que antes:
Demos una calurosa bienvenida al nuevo Call of Duty BF3.

Voy a dejarlo aquí pues aun estoy cabreado y no quiero decir nada que lamente, espero que digan que se a cometido un error y que lo dejaran resuelto rápido.......

Saludos

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Mensaje por el-reza Miér Mar 28 2012, 20:39

Zedikus escribió:Despues de lo dicho por bembas, poco mas que añadir.

Adiós Tanques, Adiós Silenciador, Adios..... Adios.. Ad....

En resumen agachar y levantarse corriendo las maquinas no sirven las armas fallan mas que antes:
Demos una calurosa bienvenida al nuevo Call of Duty BF3.

Voy a dejarlo aquí pues aun estoy cabreado y no quiero decir nada que lamente, espero que digan que se a cometido un error y que lo dejaran resuelto rápido.......

Saludos


Que dios te oiga zedikus por que esto a mi me parece la mayor cagada que han hecho en bf3 hasta el dia de hoy... 1 hora jugando esta mañana y 1 cuelgue en golfo de oman. De verdad que en vez de mejorar lo joden aun mas...
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Mensaje por TRiKi® Miér Mar 28 2012, 20:55

Joder... yo es que casi no tuve tiempo de probarlo entre bajar el parche y Karkand.

El rato que estuve en TCT Patrulla con toni & Cía. estuvo bien. No me costó mucho apuntar con la M416 (sí con la SCAR-H, aunque esta ya era un arma que se movía mucho si no disparabas a ráfagas muy cortas)

Sólo eché una partida con perico en conquista (en Canales) y bueno... había algunos que se iban de rositas (puede que por el silenciador)

Gráficamente ha mejorado mucho a mi modo de ver (algo que me sudaba los cojones, vaya)

En jugabilidad? pues no he notado que me cueste más apuntar, pero claro, tampoco he jugado más de 1 ronda.

Input lag? sigue habiendo sin duda, menos, pero hay.
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Mensaje por el-reza Miér Mar 28 2012, 21:05

TRiKi® escribió:Joder... yo es que casi no tuve tiempo de probarlo entre bajar el parche y Karkand.

El rato que estuve en TCT Patrulla con toni & Cía. estuvo bien. No me costó mucho apuntar con la M416 (sí con la SCAR-H, aunque esta ya era un arma que se movía mucho si no disparabas a ráfagas muy cortas)

Sólo eché una partida con perico en conquista (en Canales) y bueno... había algunos que se iban de rositas (puede que por el silenciador)

Gráficamente ha mejorado mucho a mi modo de ver (algo que me sudaba los cojones, vaya)

En jugabilidad? pues no he notado que me cueste más apuntar, pero claro, tampoco he jugado más de 1 ronda.

Input lag? sigue habiendo sin duda, menos, pero hay.

Es curioso lo que dices la M416 ya que ayer habia mucha gente que me mataba con esa arma... Quizas sea el arma de esta nueva era...
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Mensaje por Pestachero Miér Mar 28 2012, 21:08

Yo no vengo a quejarme de los cuelgues, porque no he tenido, solo desconexiones... Pero si he notado un lag insufrible. Y fanático ya se parece para mi al modo normal, pues un cargador entero y no mueren, brillante idea la de DICE en joder los silenciadores, que pasa? Que tengo que ir de frente y gritando a los 4 vientos que llego a una zona para que me maten ?. Estupendo, todo aquel que tenga mejor linea que yo que le regalen la muerte, total voy a morir seguro. Entre esto y el input lag, porque tardé 20 min. en volver a poner el juego a 576p... Estamos apañados.
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Mensaje por avispeto Miér Mar 28 2012, 22:33

chicos creo que hay un poquito de precipitación con todo el tema del parche, tengo que testarlo mas, con lo de ayer no puedo dar aun mi opinión fundada, me explico que incapacite con un javelin un tanque, lo veo mas que normal [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] que les quiten un poco de resistencia normal (si se han pasado o no hay que verlo con mas tranquilidad y jugando mucho mas), por que lo que no era normal era tirarle 5 rpg o javelin y con un tio arreglando se fuera de rositas, que tampoco aguante un ataque entero de vainas bien tiradas y un poco de metralla del heli, pos tampoco lo veo mal...que es lo que pasa?, que nos hemos acostumbrado a lo otro, que es tanque dure casi toda la partida, que nada mas salir el heli de ataque, al suelo con el guiado....todos llevábamos guiado y blindaje, ahora tendremos que cambiar y ponernos cada uno una cosa y movernos dentro del propio tanque, uno lleva guiado, otro metralleta fija, otro humo para evitar fijados, otro camuflaje, otro reparacion no se creo que se abre otro juego, que yo tengo claro que tengo que aprender de nuevo a jugar.

contra los helis vuelven a valer los iglas que ya no los llevaba nadie, son poderosos en el aire, pero dos tíos coordinados te lo tiran fijo (a no ser que toni te lo tire con el cañon, cabrón ya te pillare ya...) a no ser que seas la hostia de bueno, que de eso se trata...

que al salir de una base te fijan....humo, que si llevas humo no llevas otra cosa?? que otro de los del tanque lo lleve, no se, que antes un tanque era dios, y eso tampoco estaba bien, es decir un tanque tiene que ir con tres tios si se quiere que haga algo, no solo para repararlo, que uno si, pero el otro se baja y le mete un rpg/javelin al tanque que ataque para ayudar al nuestro, antes en un tanque podías ir a lo john rambo y pasarte una partida casi tu solo to feliz, ahora tendrás que coordinarte con otros dos...las minas que no se vean, otro acierto, que desaparezca el c-4 a los 5 segundos también., las claymore no tanto, pero bueno...


que las armas se mueven mas? si, y hay que acostumbrarse, es mas real...es que mi aek antes no se movía y ahora si...ya, es que no es normal lo poco que se movía, es un arma joder, se tiene que mover, y un m60, tipo 88, rpk y demás ya ni te cuento, que sor armas para poner fijas,ahora si se mueven...el silenciador lo han empeorado, cuesta un poco mas matar, pero de ahi a no hacerlo es un mundo...

imput lag mejorado si no desaparecido dependiendo del caso, mapa mas claro, no espera en la salida de la partida, alquiler de server que ya ha alquilado gente y pone en publico por que si no no hay ranked y se multiplican las opciones, mejora del rendimiento y mas fluidez, ( a mi ayer no se me colgó)

no todo es bueno, ni todo es malo, pero es que se hace cualquier cosa y ala, todo quejas y vaya mierda esto y vaya mierda aquello, deberían haberlo dejado como estaba decían mucho ayer, los mismos que no hacían mas que echar pestes de como estaba...

No se es que es poner el juego, y venga a oir quejas, venga a oir quejas, tios, que es un juego, disfrutarlo, aprendamos a jugar y si no nos gusta buscaremos otro juego que lo haga y ya esta, pero tampoco es normal que te conectes para pasar un buen rato y después de todo el dia currando te pongas a jugar para divertirte y venga quejas y vaya mierda esto y vaya mierda lo otro...con tantos juegos como hay si no te gusta algo no juegues...

es mi opinión y se que muchos no estaréis de acuerdo en nada, pero oye es lo que opino a falta de probar muchas muchas cosas, como todos, pero prefiero probar bien antes de tener una opinión firme, pero en principio ya digo que no me parece tan malo como lo pintáis la mayoría...
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Mensaje por toniolop Miér Mar 28 2012, 23:17

Avispeto +10000 millones. Venia exactamente a decir lo mismo.
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Mensaje por Pestachero Miér Mar 28 2012, 23:27

No estoy de acuerdo con lo que dices Avispeto. Yo pagué 70€ por un juego el cual probamos todos ( beta ), y de aquella experiencia queda bien poco. Ahora jugamos a un juego totalmente distinto. Recuerda que en la beta no había input lag. Y creo que los que nos quejamos, era por fallos muy graves que siguen estando... Como, congelaciones, input lag, lag, bordillos con paredes transparentes, barandillas insalvables...
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Mensaje por avispeto Miér Mar 28 2012, 23:57

Como bien digo es una opinión y se que muchos no la compartiréis...y que por muchos parches que saquen habrá cosas que seguirán mal, seguro, eso ya lo sabemos los que venimos del bc2...

lo que a ti te jode pestachero es que te han quitado la opcion de matar con el mav, jejejejej lol! paz y amor compañero, sin ningún tipo de acritud of course...
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Mensaje por nkete Jue Mar 29 2012, 00:56

avispeto escribió:[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
+ 8 tumbado....

y yo era de los que se quejaban ayer.... pero pensandolo en frio, y de hecho lo comente en el guasap, creo que tenemos que aprender a jugar otra vez.... y eso me gusta.... me jode, pero me gusta....
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Mensaje por Kipu Jue Mar 29 2012, 01:26

Pues yo no sé, tendré que jugar más después de lo que estoy leyendo en todos lados pero ayer lo único que no me gusto es el tema tanque/soplete y el input lag que pensaba que desaparecería. Por lo demás yo mataba igual que antes y tal.

Saludos. Wink
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Mensaje por TRiKi® Jue Mar 29 2012, 02:05

Lo del soplete... qué queréis que os diga, me parece bien que lo hayan recortado. A veces era imposible cepillarse un tanque (y lo hemos hablado por el micro: "pero coño! si somos 3 tirando RPGs!")

Por cierto, algo que no hemos comentado... el nuevo sonido de algunas armas: me ha parecido la polla. De hecho, hasta me da la sensación que ha mejorado el envolvente. Ayer oía mejor lo que ocurría por detrás.
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Mensaje por Bart_104 Jue Mar 29 2012, 02:19

A mi lo de los sopletes me parece muy muy muy bien. Y como le dije el otro día a Batuka, Si van 3 en el tanque, 2 a reparar, si o si.
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Mensaje por avispeto Jue Mar 29 2012, 03:22

veis como al final del tunel se ve la luz, el tanque es un superarma y como tal habrá que tratarlo, si por cada tanque tenemos que ir tres para que aguante y haga su trabajo, pues adelante, que para eso tiene tres puestos, uno en el cañón y una vez que nos ataquen, los otros dos a tierra uno solo arreglando y el otro arreglando y atacando al tanque atacante....ademas depende de donde este el tanque se deberán llevar unas especializaciones u otras, por lo que tendrá que rotar el piloto también,si se esta en campo abierto convendrá mas camuflaje y humo para evitar ser atacado por cazas y helis en campo abierto, que tener mucha potencia de fuego, vamos digo yo, pero cuando se llegue a la zona de conficto convendrá la mayor fuerza de fuego posible, si te fijan cambiar para poder tirar humo y quitar la marcacion...no se , a mi me parece que hasta obilga a jugar mas equipo...antes,a mi , personalmente, mapas como operación firestone donde la mayoría de las veces había uno solo en el tanque y se tiraba en el toda la partida, no me seducen demasiado. si cogemos el vicio de rotar por llevar distintas especializaciones, todos querremos ir en tanque y todos nos divertiremos por igual...(no digáis que marcar es igual de divertido que disparar)

yo ayer repito lo de necesitar mas balas y demás no demasiado, si note los cambios de estabilidad en las armas, pero estos primeros días tener en cuenta que el juego estar mas petado y eso se notara, como cada vez que tocan cosas o sacan mapas vuelve una oleada de jugadores...

yo también he notado una mejoría no solo en el sonido, si no en la localización del sonido, la cual para mi hasta ayer, todavía tengo que jugar mas, pero era mejor en el BC2, y han cambiado sonidos de armas, de heli, de cuando te dan en heli y en el tanque...no se, lo han mejorado, y era jodido por que ya tenia un muy buen sonido.

que ganitas de llegar esta noche y pagar unos tiros quilllllllooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo pero estooooooo que eeeeeeeeeeeeeeeeesssssssss!!!!!!! lol!
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Mensaje por avispeto Jue Mar 29 2012, 06:02

por si quereis leer:


he encontrado esto en castellano:

modificaciones generales del juego:

Los jugadores no recibirán daño en pequeñas caídas.
Los jugadores se incorporarán de un “cuerpo a tierra” más rápido, aumentando la posibilidad de alejarse de granadas o amenazas cuando se está tumbado.
Corregidas algunas situaciones que hacían que un jugador no pudiese ser revivido.
Reducido el desvanecimiento en negro en el spawn. El desvanecimiento es necesario para la carga correcta del contenido durante el spawn, pero se ha reducido substancialmente.
Aumentada la protección al renacer de 1 seg. a 2 segundos. La protección se cancelará tan pronto como el jugador se mueva o dispare.
La protección al reaparecer ya no será cancelada cuando el jugador mire su entorno.
Aumentada la velocidad en la que un jugador recupera la puntería cuando apunta. Disparar antes de tener un objetivo apuntado completamente provocará una falta de puntería.
Aumentada la inexactitud y el retroceso cuando el jugador es suprimido totalmente.
La munición Buck y Dardos para la escopeta tienen un efecto de supresión menor en distancias medias y largas.
Ajustados los niveles de daño de Buck y Dardos para equilibrarlos con otras armas.
Aumentada la supresión de la magnum .44, magnum .357, y la munición del Type88 5,8x42mm DAP88.
Intentar agacharse interrumpirá el sprint.
Aumentada la efectividad de la Especialización en Resistencia de Supresión.
Los paracaídas ahora responderán a giros y acelerones más rápidamente.
Cambiar del arma principal a la secundaria, y viceversa, ahora necesita menos tiempo.
Aumentada la efectividad de la resistencia a explosivos.
Ya no se puede desplegar el bípode en lugares más altos que la barbilla del jugador.
El bípode será más efectivo al desplegarlo en objetos inclinados como coches y rocas.
Arreglados varios fallos con los objetos esféricos, especialmente rejillas finas.
Ahora sólo son necesarias 2 cuchilladas para matar al atacar desde una posición donde el derribo no es posible.
Las armas CRAM ahora cuentan para los premios.


cambios en vehiculos:

El A10 vuelve a dar puntos a los Jet correctamente.
Disparos no guiados de tanques y RPGs ahora destruirán instantáneamente Jets, Helicóperos de Ataque y Helicópteros de Reconocimiento.
Aumentado el daño de las armas principales de los MBT al dañar la parte frontal o lateral de los tanques enemigos. Ahora se necesita un disparo menos es necesario en el frontal, y un buen disparo en el lateral puede significar la inutilización del vehículo con sólo un disparo en el lateral.
Reducida vagamente la velocidad de arreglo del soplete.
Aumentado el daño de los TOW contra vehículos blindados.
Aumentada la tasa de disparo y el daño mínimo del HMG.
Aumentado el daño de la ametralladora .50cal HMG en largas distancias.
Aumentado levemente el poder del soplete al matar soldados y al destruir vehículos
Corregido el problema al fijar 2 objetivos cercanos, la fijación al apuntar ya no saltará rápidamente de un objetivo a otro. Esto se aplica a todas las armas de fijación y Designación por Láser.
Aumentado el daño del Javelin y misiles Tierr-Aire contra objetivos fijados por láser.
Los misiles jávelin disparados sobre objetivos no fijados con el Láser harán más daño en los laterales y retaguardia de los MBTs.
Reducido levemente el tiempo de fijación de todas las armas frente a los objetivos Designados por Láser.
Los misiles guiados por Láser ahora pueden ser desviados con Bengalas.
Aumentada la distancia de fijación para misiles AGM en Jets cuando apuntan objetivos designados por Láser.
Reducido el tiempo de fijación para los misiles AGM de Jets para hacer más viables los disparos sobre objetivos.
Reduced the locking time for AA Missiles for Jets to make them more viable against air targets. Reducido el tiempo de fijación para misiles AA en Jets para aumentar la viabilidad contra objetivos aéreos.
Las bengálas no anularán la fijación de un vehículo que ha sido fijado, sólo distraerán los misiles.
Las bengalas distraen los misiles más eficazmente, especialmente para los Helicópteros.
Las bengalas en Jets y Choppers ahora se recargan a los 11 segundos, excepto en el artillero, que permanece en 20 segundos.
Los misiles AA son más difíciles de esquivar en Jets, este comportamiento no era el deseado, por lo que era una desventaja contra los pilotos experimentados.
Los misiles AA no deberán matar al piloto, pero sí destruir el vehículo.
Los misiles AA ya no detonarán antes de hacer blanco o en la nube creada por las bengalas o ECM.
Reducido el daño de los misiles AA contra los jets en un 45%.
Arreglado el disparo del SU-35 de misiles Aire-Aire a un nivel inferior que el de otros vehículos.
El IGLA y el Stinger ahora fijan el objetivo mucho más rápido e inhabilitan vehículos aéreos con 1 disparo, pero se ha reducido su rango considerablemente. Esto debería de permitir a los Stingers montar una defensa efectiva en un punto de alcance cercano sin necesidad de dominar todo el espacio aéreo.
Aumentada la velocidad de los misiles AA en Helicópteros al entablar combate contra Jets.
Reducido levemente el daño de las ametralladors de los Jets contra vehículos aéreos. El daño es levemente inferior que cuando lanzamos el juego.
Aumentado el daño de RPGs y SMAWs contra vehículos aéreos.
Cohetes guiados ahora sólo seguirán objetivos terrestres.
Reducido el daño directo hecho por los artilleros en Helicóperos contra vehículos blindados.
Las armas de los Helicópteros deberían de suprimir correctamente.
Mejorada la puntería de los cartuchos de los cohetes de ataque de los Helicópteros, ambos guiados y sin guiar.
Aumentado levemente el daño de los cohetes del Helicóptero de Ataque contra la infantería y otros helicópteros.
Correciones adicionales se han hecho para el misil TV para prevenir que explote el vehículo que lo dispare.
El MI28 ha recibido mejoras para sus habilidades.
Corregido un problema donde los cohetes guiados del Mi28 no seguían el punto de mira correctamente.
Mejorada la puntería del Mi28 para igualar el del AH1.
Aumentado el daño directo de los disparos APFSDS para el IFV.
Reducido el tiempo de fijación de los Misiles Guiados del IFV para hacer más viable la desfijación.
Miniguns y los artilleros de los Helicópteros ahora destruirán más rápidamente los coches aparcados.
Aumentado el poder explosivo de coches y otros objetos explosivos estáticos.
Morir por la explosión de un coche o de otro objeto explosivo estático debería premiar al jugador que provocó la explosión correctamente.
Ajustado el Centro de gravedad del F35 para aumentar la estabilidad, en sus modos de vuelo.
Actualizados los sistemas de armamento del F35 para igualar su consistencia con otros Jets.
El F35 entrará en modo Hover sólo en bajas altitudes, aunque mantendrá dicho modo hasta que se le haga moverse en cualquier dirección, incluso si alcanza una altitud elevada.
El F35 y el SU35 contarán con asientos eyectables para evitar que los jugadores mueran al salir del vehículo.
Cambiados los Kornets a lanzadores TOW en Isla Wake y movida la posición de aparición del AAV a una posición más nivelada.
Arreglados varios bugs con vehículos aéreos chocando con objetos a alta velocidad y no siendo dañados.
Los jugadores ya no recibirán mensajes de suicidio o baja aliada si chocan con un vehículo (morir es castigo suficiente).
El MAV ya no destruirá vehículos al chocar contra ellos, en vez de ello será destruido.
Colisiones de Jets y Helicópteros resultarán en la destrucción de ambos vehículos.
Ahora puedes marcar objetivos con el bot EOD.
Aumentada la puntería del armamento AA y añadido un descenso en la puntería en el transcurso de una ráfaga.
Reducido el daño de las AA (fija y móvil) contra infantería.
Las estaciones de telecomunicaciones CRAM están bien identificadas como armas fijas.
CRAM y Patsir, armas AA fijas, ahora incorporan el Radar Aéreo equipado por defecto.
Mejorado el sonido retroalimentado para ayudar a los jugadores a comprender el daño que su vehículo está recibiendo.
El extintor A10 ahora debería funcionar correctamente.
Vehículos deshabilitados tienen ahora un aumento en la velocidad marcha atrás para facilitar la huída después de ser inutilizados.
La cruceta del T90 ahora es más precisa al representar la trayectoria del arma principal.
Cambiar y mantener el zoom ahora se aplica también a los soldados que controlan las torretas de los jeeps, helicópteros de transporte, lancas y armamento del IFV.
El AAV tiene ahora zoom y vista en 3ª persona al utilizar la torreta.
Ajustados los controles de la torreta del AAV para ser más útiles cuando el vehículo se está moviendo.
El Z11w funciona correctamente por Debajo del Radar.
Debajo del Radar ahora prevendrá ser fijado por Stinger e IGLA.
Implementado el claxon en todos los jeeps.
Los tanques ya no pueden ser conducidos hasta el agua y a través de Isla Wake para sumergirlos completamente.

en las armas:

Pueden ser desbloqueados al conseguir 200 bajas con el ASVAL.
Reducido el retroceso del rifle SKS y aumentado su daño mínimo en corta distancia.
Arreglada la puntería máxima en Pecheneg para tener la misma consistencia que otras LMGs.
Escopetas automáticas y semiatomáticas disparando FRAG, ahora hacen menor daño al esparcirse.
La munición frag y slug del M26 MASS ahora son más eficaces.
La M26 MASS y M320 ahora se benefician al tener la Mira Láser montada en el raíl.
Arreglada la acción del perno del L96 que provocaba un glitch en la animación.
Munición 9x39mm ya no se benefician del bonus de Disparo en la cabeza del francotirador.
Aumentado el daño de la munición 9x39mm a larga distancia.
Corregido el daño a máxima distancia del AKS74u, era incorrectamente superior que el de otras carabinas.
Aumentado el daño de la munición de la .3357 y .44 magnum a máxima distancia.
Todas las armas semiautomáticas y de perno, incluyendo las escopetas, ahora tienen su daño máximo hasta 15m.
Las armas semiautomáticas no se atascarán si el jugador pulsa el disparo más rápido de lo que dispara el arma en sí. Algunas semiautomáticas ha tenido un ajuste para encajar con esta característica.
Los rifles de precisión con perno/cerrojo ahora pueden matar a corta distancia si el jugador es disparado en la parte superior del pecho.
Rifles de precisión semiautomáticos, rifles de asalto, LMGs y escopetas ahora tienen un daño más consistente a larga distancia. A máxima distancia, los disparos en las piernas no necesitarán más disparos para matar.
La difusión de la munición de Dardos ha sido reducida ligeramente en todas las escopetas.
La difusión de Buckshot se ha reducido en la M1014, DAO-12 y S12k. Estas armas tienen una precisión aventajada frete a la USAS12, pero no son tan precisas como la 870.
Escopetas con Buckshot y Dardos, ahora tendrán un cono de disparo más ajustado en los pellets.
Reducido el retraso entre los intentos de acuchillar ligeramente. Los ataques con el cuchillo seleccionado son algo más rápidos.
Arreglada la tasa de disparo cuando la USAS y la MK3A1 están equipadas con munición FRAG. El resto de escopetas han tenido una reducción de la tasa de disparo con Frag, excepto la USAS y la MK3A1.
Corregido un bug en la Precisión de la MK3A1 equipada con FRAG o Slug.
Las escopetas equipadas con Slug no se recargarán automáticamente si el arma está haciendo zoom con el cargador vacío. Esto permitirá a los jugadores ver dónde cae la munición antes de recargar.
Corregido que la munición FRAG de 12g no rompiese cristales a largas distancias.
Los jugadores pueden conseguir el galón de escopeta utilizando la M26 MASS.
Los lanzagranadas de los rifles rusos ahora reportan correctamente la GP30 en el log de bajas.
Arreglada la AEK971 40mm identificándose como FRAG en el log de bajas.
Arreglado que las granadas de humo de 40mm pasasen a través de soldados y objetos no rotos antes de detonar.
M27 IAR: : sin cambios. La M27 es la versión más pesada del M416, proporcionando una rendimiento bueno en general, aunque no tan bueno mientras te mueves.
RPK-74M: Reducido el retroceso inicial y vertical. La RPK-74M es más estable que la M27, aunque le falta la cadencia de la M27 que es superior.
M249: Añadido retroceso inicial. La M249 es la LMG más rápida, proporcionando mayor daño. El retroceso inicial hace que sea más difícil correr y disparar a la vez.
Type-88: Reducido ligeramente el retroceso inicial, reduciendo la bocacha. La Type88 es la más lenta de las LMGs aunque su falta de cadencia aumenta su maniobrabilidad.
PKP: Reducido el retroceso, pero aumentado ligeramente el retroceso inicial, aumentado el daño a máxima distancia. La Pecheneg tiene un fuerte retroceso vertical con poca derivación.
M60: Reducido el retroceso inicial, aumentado el daño a cualquier distancia. La M60 tiene una tase de disparo muy baja, lo que hace que sea la más manejable con la munición 7.62x51mm.
M240B: Añadido retroceso inicial, aumentado el daño a cualquier distancia. La más rápida MG, la M240 tiene una bocacha substancial y una conducción que la hace ser difícil de controlar.
QBB-95: Se reduce su retroceso total, pero se aumenta la salida de la bocacha en disparo automático, combinada con el bonus que hace de la QBB-95 una LMG altamente móvil.
MG36: Añadido el retroceso inicial. La MG36 dispara a 750rpm y tiene un buen equilibrio entre la controlabilidad de un cargador de LMG y la potencia de fuego substancial de una LMG de correa.
870: Sin cambios. La 870 es popular y un arma altamente efectiva.
DAO-12: Reducido el total de perdigones disparados de 12 a 9. La DAO-12 tiene un cargador de alta capacidad con una recarga lenta que hace de ella un arma eficaz en general.
M1014: Aumentada la tasa de disparo de 200 máx. a 210 máx. Reducido el número de perdigones disparados de 12 a 9, La M1014 no estaba a la altura en comparación con la USAS-12 y 870, ahora debería de ser más eficaz en CQB gracias a una alta tasa de disparo.
S12k: Aumentado el cargador de 8 cartuchos a 10 cartuchos. Reducido el número total de perdigones disparados de 12 a 9. La S12k con cargador de alta capacidad pero con una baja tasa de disparo deberían poder hacerle frente a la M1014, mientras que la DAO-12 tiene una capacidad superior en general.
MK3A1: Aumentada la capacidad del cargador 8 y 12 para el normal y el de gran capacidad respectivamente. Reducido el total de perdigones disparados de 12 a 9. La MK3A1 tiene una tasa de disparo inferior a la USAS-12, dándole un poco más de munición hace que marque la diferencia contra la USAS.
USAS-12: Aumentado el retroceso inicial. Reducido el número total de perdigones disparados de 12 a 9. La USAS-12 tiene una mayor tasa de disparo que otras escopetas, este retroceso mejora su equilibrio y aventaja el daño final de los perdigones.
M4A1: Sin cambios. Una buena carabina en general, con una buena tasa de disparo y un retroceso controlable.
M4: Aumentado el retroceso vertical y reducido el horizontal. Se notará diferencia con respecto a su pariente, el reducido retroceso horizontal hace énfasis en el mayor control que tendrás en ráfaga.
AKS-74U: Reducido el retroceso inicial y vertical. La tasa de disparo del AKS-74 es igual a su gran maniobrabilidad. El aumento en general del control durante el disparo hacen que esta carabina destaque, mientras que el primer disparo le da su carácter.
SG553: Reducido el retroceso inicial y vertical. LA SG553 es una carabina con una baja tasa de disparo con mejor maniobrabilidad que el G36C. El cambio en el retroceso inicial resaltará este cambio.
A91: Sin cambios. La tasa de disparo del A91 y precisión en disparos desde la cadera, equilibran su pobre maniobrabilidad en modo automático.
G36C: Reducido el retroceso inicial. El G36C es una buena carabina en general, con una tasa de disparo media y un retroceso medio. Su ráfaga de 2 balas le da a este arma la ventaja en media distancia.
SCAR-H: Aumentado el daño a máxima distancia y aumentado su rango de alcance máximo. El SCAR-H lanza ráfagas más pesadas que otras carabinas, dándole mejor potencia de frenado a corta distancia con una baja tasa de disparo que se ve penalizada en CQBs.
G53: Reducido el retroceso, ahora se asimila al de otras carabinas. La HK53 es una carabina corta con un fuerte retroceso en el primer disparo pero con un patrón permanente de retroceso y una tasa de disparo media.
QBZ-95B: Reducido el tamaño de la bocacha, la recuperación del retroceso es ahora similar a otras carabinas. Un bullpup como el A91, el QBZ-95B es firme en movimiento con una baja tasa de disparo para controlar los disparos a mayores distancias. La empuñadura de serie se refleja adecuadamente en las estadísticas del arma.
AK-74M: Reducido el retroceso inicial y vertical. El AK-74M sacrifica tu tasa de disparo para mayor maniobrabilidad en modo automático, el retroceso inicia afectaba negativamente la sensación de control.
M16A3: Sin cambios. El M16 (A3 y A4) proporcionan una buena estabilidad de disparo en general con una tasa de disparo relativamente controlable.
M16A4: Aumentado el retroceso inicial, reducido el horizontal. El modo ráfaga serfont color="red">á diferente de su versión automática, la reducción del retroceso horizontal mejora el control en el modo ráfaga.
M416: Sin cambios. El M416 está en el núcleo AR, manteniendo una tasa de disparo y retroceso medios.
AEK-971: Aumentado el retroceso inicial, y reducida la precisión ligeramente. Tiene una buena tasa de disparo, y una bocacha ancha que hace dificil de controlar. El bajo retroceso inicial permitía al jugador matar antes de que la debilidad del arma saliera a relucir mientras que su baja precisión a corta distancia destaca su papel a mayores distancias.
F2000: Reducido el retroceso vertical, aumentado su alcance de zoom ligeramente. Como bullpup, la F2000 tiene un bonus de precisión al moverse de la cadera al hombro mientras su alta tasa de disparo sacrifica su maniobrabilidad por saturación.
AN94: Reducido el retroceso vertical. Las 2 balas del modo ráfaga son increiblemente precisas, pero tiene una baja tasa de disparo en modo automático. El retroceso en automático se ha reducido para mejorar esa carencia y hacer la AN94 más atractiva.
G3A3: Aumentado el daño en todas las distancias, reducido el retroceso vertical. Su fuerte retroceso y pesadas ráfagas se compensan con una baja tasa de disparo y un cargador pequeño.
KH2002: : Sin cambios. La KH2002 está fijada en modo ráfaga, su tasa de disparo y curva de salida favorecen el disparo a media distancia.
L85A2: Aumentada la precisión, reducida la curva de salida. El l85 difiere de otras armas bullpup AR por tener una baja tasa de disparo, la precisión y maniobrabilidad eran demasiado bajas.
FAMAS: : Combina una extrema tasa de disparo con un retroceso extremo haciéndola muy dificil de utilizar en mapas diferentes de CQB. Debido a restricciónes de actualización, la FAMAS contaba con estadisticas diferentes en las 3 plataformas. La FAMAS ahora es uniforme en todas ellas, y tiene el cargador de 25 cartucho original.
PP2000: Reducido el retroceso inicial. La PP2000 tiene una tasa de disparo inferior a otras PDWs y necesita maniobrabilidad para estar equilibrada.
UMP45: Reducida la precisión en modo automático. LA UMP45 dispara fuerte y tiene un retroceso controlable al coste de un fuerte retroceso inicial.
MP7: Sin cambios. La MP7 tiene un retroceso muy bajo y una alta curva de disparo que mejoran sus largas ráfagas frente a la P90.
AS VAL: Aumentado el retroceso vertical, reducido el inicial, reducida la precisión desde la cadera en movimiento. La AS VAL dispara a larga distancia con una alta precisión y un gran daño que mejora en ráfagas cortas o en mono. Mientras es bastante buena desde la cadera, la AS VAL no lo es al disparar desde la cadera en carrera ni apuntando.
PDW-R: Reducido el retroceso inicial. Tiene un fuerte retroceso pero favorece las ráfagas, el retroceso inicial anterior le hacía ser menos efectivas en ráfagas cortas.
P90: Reducido el retroceso inicial. Es eficaz en "pilla pilla" contando con largas ráfagas con una curva de disparo controlable, el retroceso inicial lo hacía inefectivo.
PP-19: Reducido ligeramente el retroceso inicial, aumentado el daño mínimo.


en las miras:

Arreglado que la mira 7x no enfoque al máximo en todas las armas.
Corregida la mira láser del M39 para que el punto rojo y la mirilla estén alineadas al hacer zoom.
Corregida la alineación de la mirilla del G3A3 al utilizar la mira 6x.
Arregladas las miras PKA y PKA-S en el M416 habiendo cambiado sus niveles de zoom.
El cerrojo recto del L96 ahora funciona adecuadamente.
L96 las miras se han ajustado para tener una visión más clara al apuntar, y se ha corregido la mira frontal integrada.
L96 ahora tiene el reflejo en la mira al utilizar 8x y 12x.
Ajustado el IRNV para ser más consistente a todos los niveles.
Solucionado el problema de renderizado cuando el IRNV recibía daño.
Solucionado que la QBU-88 y L96 miras IRNV utilicen la retícula adeacuada.


bipode:

Aumenta la precisión y se reduce el retroceso, lo que ha mejorado su uso en Rifles de Asalto y Carabinas.
Presenta ahora una Precisión Retroceso similares, haciendo que no importe si el arma se dispara mientras se apunta o no. Antes los las LMGs funcionaban así. Esto mejora especialmente la velocidad en la que los francotiradores puedan hacer varios disparos seguidos, y también permite efectividad en fuego de supresión con Rifles de Asalto y Carabinas.
Aumentada la velocidad en la que es desplegado, permitiendo al usuario a obtener el bonus del bípode más rapidamente, y permitiendo al arma a estar preparada en menor tiempo. La velocidad se ha aumentado un 40-50%, dependiendo del arma y de la animación.

cañon largo:

La penalización en el Retroceso Vertical en el Cañón Largo se ha reducido. Su valor ha cambiado de un porcentaje global aumentando su valor.
Se ha añadido una pequeña penalización desde la cadera, aumentando el peso del accesorio, al igual que se ha fijado su precisión en distancias medias y largas.
Muchas armas con una baja velocidad de disparo, verán un aumento con el Cañón Largo equipado. Será efectivo en la A91, G3A3, AKS-74u, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53 y QBZ-95B.
Ha aumentado la distancia de disparo. El mínimo y máximo daños no se han cambiado, las armas equipadas con el Cañón Largo serán más efectivas en distancias medias.
El bonus de precisión al apuntar por tener equipado el Cañón Largo ha sido aumentado. Esto mejora la efectividad del Cañón Largo en ráfagas cortas, como se quería inicialmente.

correciones en el IRNV:

Ajustado para ser más consistente a todos los niveles.
Solucionado el problema de renderizado cuando el IRNV recibía daño.
Cambiada la potencia de los zoom para ser iguales en todas las armas (en algunas eran más rápidas que en otras).
Solucionado que la QBU-88 y L96 miras IRNV utilicen la retícula adeacuada.

empuñadura:

La desviación horizontal se ha visto cambiado en el porcentaje global a un valor específico. Para la mayor parte de las armas, esto no es mucho, para armas con un gran retroceso horizontal, este cambio les favorece. La FAMAS, F2000 y AEK971 son las más afectadas, el AK-74, M16 y M416 permanecen casi igual.
Una penalización de baja precisión en cortas distancias al apuntar se ha añadido. Los jugadores que se suelen encontrar luchando a media distancia pueden querer cambiar de accesorio, mientras que los jugadores de CQB no se verán afectados. Combinando la Empuñadura con un Silenciador o un Cañón Largo mejorarán esta penalización.


mira laser:

El bonus en la precisión desde la cadera se ha aumentado. Algunos PDWs tienen ajustadas sus estadísticas al estar tumbados o de rodillas para prevenir que al disparar desde la cadera en esa posición obtengan mayor precisión mientras utilizan la Mira Láser.
El bonus depende ahora del arma en vez de tener un valor global, algunas armas recibirán mayores o menores bonus, aunque algunos son mejores que los que había previamente.


silenciador:

El Silenciador ya no reducirá el daño máximo del arma cuando se equipe. En su lugar, reducirá las distáncias mínimas y máximas del arma, haciéndolo idóneo en CQB y Sigilo. Este cambio harán al Silenciador ser más efectivo a largas distancias, donde la caída de la bala y velocidad hacen ya de por sí que sea dificil, y reduce la fuerza del silenciador en media distancia vagamente.
El bonus del retroceso del silenciador permanece sin cambios en una reducción del 10%. Este es menor que el bonus de Silenciador en todas las armas.
La penalización en disparos desde la cadera se ha cambiado de un porcentaje global a uno por valor del arma. Generalmente esta penalización será más alta ahora, pero no para todas las armas. Especificamente, los LMGs de correa y Rifles de Precisión de Perno no tienen ninguna penalización adicional en disparos desde la cadera, su penalización ya está al máximo.
Reducido el bonus de Precisión al Apuntar del 50% al 20%. La combinación Silenciador y Empuñadura tendrán la misma precisión que armas sin ningún accesorio, y la penalización de peor Precisión desde la Cadera y a Distancia, y con el beneficio de un mejor Sigilo y una reducción del Retroceso.


supresor fogonazo:

El Supresor de Fogonazo no reduce la precisión en modo automático.
El Supresor de Fogonazo ahora compensa el retroceso, reduciendo el retroceso vertical dependiendo del arma. Este bonus es mayor que los proporcionados por el Silenciador.
Una pequeña penalización a los disparos desde la cadera se ha implementado, se ve representado en el peso añadido del accesorio.


gadget:

Reducido el tiempo de armado de C4 y Claymores de 30 a 15 segundos.
Ajustados los controles y las físicas del EOD para mejorar su manejo y su capacidad de fijación.
El Radio Faro, Mortero, MAV, EOD, T-UGS, y SOFLAM ahora serán más sencillos de desplegar.
El MAV ahora será destruido al colisionar con un jugador o un vehículo a alta velocidad. Es posible sacrificar tu MAV en un soldado, pero será destruido en el proceso.
El MAV ahora aparece en las bajas. Anteriormente sólo aparecía "MUERTO"
El MAV ya no se puede utilizar como ascensor.
Igualada la frecuencia de la vibración de la pantalla para igualarlo al TUG.
Los jugadores ya no entrarán automáticamente a controlar el SOFLAM, MAV y EOD cuando sean desplegados.
Los jugadores pueden utilizar ahora el cuchillo para destruir equipamiento enemigo.
El C4 no será detonable después de que el jugador renazca, si el jugador es revivido en 5 segundos, aún podrá detonar su C4.
El jugador puede tener ahora el máximo número de minas que tenga después de morir. Desplegar más de 6 minas, eliminará la 1ª mina que haya colocado en el mapa.
Las Claymore permanecerán durante 5 segundos después de que el jugador haya muerto, el jugador puede tener un máximo de 2 claymores plantadas al mismo tiempo.
Las claymores se pueden detonar con vehículos y pueden ser utilizadas para inutilizar jeeps o matar pasajeros en jeeps ligeros. Las Claymores no harán ningún daño a vehículos pesados.
Las cajas de munición permanecerán hasta que el jugador vuelva a desplegaralas, al igual que los kits médicos.
Las cajas de munición reabastecerán balas más rápido, pero los explosivos serán más lentos, especialmente las granadas de 40mm.
Se reduce ligeramente el radio de explosión de RPG, SMAW y granadas de 40mm contra infantería.
Reducido el número de misiles para RPG y SMAW de 5 a 4. Los jugadores que quieran más cohetes querrán utilizar la especialización Explosivos.
Aumentado ligeramente la tasa de curación del kit médico.
El MAV ahora también descenderá al pulsar el acceso rápido para tumbarse. (PC)
El M224 no puede ser desplegado en otra zona que no sea la base o un punto de reaparición protegido.
Ajustados los puntos de salida del M224 para que el jugador salga mirando hacia la dirección que apuntaba.
Mines, Claymores, C4 y otros objetos desplegables ahora aparecerán en el minimapa cuando sean vistos por un compañero.


duelo por equipos:

Arreglado un bug donde los jugadores podían reaparecer cerca del equipo enemigo al comienzo de la ronda.
La zona de juego de Autovía de Teherán se ha doblado y es igual que en Duelo por Equipos. Los puntos de spawn han sido ajustados, y se ha añadido una nueva zona al norte del puente.
Isla de Kharg tiene una nueva configuración de zonas de spawn, junto con una mayor área de juego y nuevos objetos en el mapa. Los puntos de spawn también se han ajustado.
Las zonas de spawn en Ataque a Karkand se han ajustado para mejorar la fluidez del jugador. Los puntos de spawn se han ajustado para mejorar la seguridad en la reaparición.
Las zonas de spawn en Península de Sharqi se han ajustado para optimizar el movimiento del jugador. Los puntos han sido ajustados para que se reaparezca más seguro.
Las zonas de Cruce del Sena se han mejorado. Hay una nueva zona cerca del callejón al noroeste con puntos de spawn adicionales.
Las zonas de spawn de Frontera del Caspio se han ajustado ligeramente.

duelo por patrullas:

Arreglado un bug donde los jugadores podían reaparecer cerca del equipo enemigo al comienzo de la ronda.
La zona de juego de Autovía de Teherán se ha doblado y es igual que en Duelo por Equipos. Los puntos de spawn han sido ajustados, y se ha añadido una nueva zona al norte del puente.
Isla de Kharg tiene una nueva configuración de zonas de spawn, junto con una mayor área de juego y nuevos objetos en el mapa. Los puntos de spawn también se han ajustado.
Las zonas de spawn en Ataque a Karkand se han ajustado para mejorar la fluidez del jugador. Los puntos de spawn se han ajustado para mejorar la seguridad en la reaparición.
Las zonas de spawn en Península de Sharqi se han ajustado para optimizar el movimiento del jugador. Los puntos han sido ajustados para que se reaparezca más seguro.
Las zonas de Cruce del Sena se han mejorado. Hay una nueva zona cerca del callejón al noroeste con puntos de spawn adicionales.
Las zonas de spawn de Frontera del Caspio se han ajustado ligeramente.
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Mensaje por Pestachero Jue Mar 29 2012, 07:59

Bueno pues.... Ya empezamos....
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